Es braucht nur eine einzige verzweifelte Generation, um die Geschichte zu verändern.
— Rebecca Yarros, Flammengeküsst
Siegelkräfte der Reiter:innen
Reiter:innen erhalten bei Bindung eines Drachen eine individuelle Siegelkraft - diese lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen. Am häufigsten treten elementare Siegelkräfte auf, dicht gefolgt von solchen mit physischer Wirkung. Psychische Siegelkräfte hingegen sind eine Rarität. Die seltenste Siegelkraft ist das Heilmachen. Diese Liste ermöglicht dir einen Einblick in die Verteilung der Siegelkräfte an Board.
Bei der Blitzbeschwörung handelt es sich um sehr seltene und offensive Siegelkraft, die eine Form purer Energie freisetzt und diese die Gestalt von Blitzen annehmen lässt.
Träger:innen bilden hierbei eine Art Leiter; sie können Blitze vom Himmel, vom Boden oder direkt durch ihre Hände erzeugen und lenken.
Die Beschwörung von Blitzen ist unabhängig vom Wetter möglich, ein wolkenverhangener Himmel oder nahendes Gewitter begünstigen diese Fähigkeit jedoch.
Die Eisbeschwörung als Siegelkraft ermöglicht es ihren Träger:innen, Eis entstehen zu lassen und vorhandenes Eis nicht nur zu vergrößern, sondern auch zu formen.
Reiter:innen mit dieser Siegelkraft können Wasser aus der Luft ziehen und es gefrieren lassen, um damit beispielsweise Eis in ihren Händen entstehen zu lassen, Eiswände zu errichten, den Boden gefrieren zu lassen oder Geschosse aus Eis zu formen und auf ihre Gegner zu schleudern.
Mit viel Übung können Eisbeschwörer:innen auch von Masse umschlossene Flüssigkeiten, wie etwa im Obst, gefrieren lassen.
Diese Siegelkraft kann so vielseitig eingesetzt werden, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Bei der Erdbeschwörung handelt es sich um eine seltene Siegelkraft, die es ermöglicht, Erde und Gestein zu kontrollieren und zu formen, beispielsweise durch das Erschaffen von Schutzbarrieren oder durch die Beschwörung von Felsbrocken als Geschosse.
Träger:innen mit größerer Übung sind außerdem in der Lage, die Beschaffenheit von Gegenständen zu verändern und diese nicht nur mit Stein zu umschließen, sondern auch vollständig in Stein zu verwandeln.
Diese Fähigkeit kann auch dazu genutzt werden, um die Umgebung zu verändern - etwa durch das Ziehen von Gräben oder die Erschaffung von Erhebungen.
Diese Siegelkraft ist so vielseitig, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Feuerbeschwörer:innen sind in der Lage, Feuer zu erzeugen und zu kontrollieren. Sie können Flammen aus dem Nichts erzeugen, um beispielsweise Feuerbälle oder Feuerstrahlen direkt aus ihren Händen auf ihre Feinde zu schleudern oder aber, um Feuerwände oder -säulen zu errichten.
Geübtere Träger:innen dieser Siegelkraft sind außerdem in der Lage, bereits bestehende Feuer zu kontrollieren, sie zu verstärken oder auch in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Diese Siegelkraft kann zwar auch defensiv eingesetzt werden, gilt gemeinhin jedoch als offensive Kraft.
Kristallbeschwörung
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Kristallbeschwörung
Die Kristallbeschwörung ist eine vielseitig einsetzbare Siegelkraft. Sie ermöglicht es, Kristalle aus Boden oder Luft zu erschaffen oder bereits bestehende Kristalle zu verändern.
Beschworene Kristalle können defensiv genutzt werden, um Schilde oder Barrieren zu erschaffen, aber auch offensiv, indem man z.B. Kristallsplitter als Waffe einsetzt.
Geübte Reiter:innen können aus Kristallen komplexe Strukturen erschaffen, die sich als sehr widerstandsfähig gegenüber physischem Schaden zeigen. Extreme Hitze oder Kälte führt jedoch auch hier zu Zerbrechlichkeit.
Ein hohes Maß an Konzentration ist notwendig, um unkontrolliertes Wachstum zu vermeiden.
Lichtbeschwörung ermöglicht es, Licht zu erzeugen und zu kontrollieren.
Träger:innen dieser Kraft können Lichtstrahlen erschaffen oder die Lichtquellen um sich herum manipulieren, verkleinern und vergrößern.
Diese Fähigkeit kann in Kampfsituationen genutzt werden, um die:den Gegner:in zu blenden und ihnen so die Orientierung zu nehmen.
Lichtbeschwörung erlaubt es, das Licht um ein Objekt herum umzuleiten und so die:den Träger:in selbst, andere Wesen oder Objekte unsichtbar erscheinen zu lassen. Das erfordert jedoch ein hohes Maß an Kontrolle.
Diese Kraft wird oft als defensiv abgetan, kann jedoch auch offensiv genutzt werden, indem mit gebündelten Lichtstrahlen auf Objekte oder Gegner gezielt wird.
Luftbeschwörer:innen sind in der Lage, die Luftbewegungen um sie herum zu kontrollieren.
Träger:innen können aus stehender Luft leichte Luftzüge oder stärkere Windböen erzeugen, um beispielsweise ihre Feinde zurück zu stoßen oder die Flugbahn von Geschossen/ Waffen (je nach Trainingsstand von klein bis groß) zu verändern.
In Zusammenarbeit mit ihren Drachen können Reiter:innen das Feuer ihrer Drachen mit Hilfe der Luft um sie herum zu gezielten Strahlen bündeln.
Diese Siegelkraft kann so vielseitig eingesetzt werden, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Matallurgisten sind in der Lage, Metalle aus ihrer Umgebung zu gewinnen und in all seinen Formen zu kontrollieren.
Trägerinnen sind beispielsweise in der Lage, bestehende Metalleigenschaften zu verändern, um sie etwa zu verflüssigen oder zu verformen, oder aber dazu, Metallprojektile zu erstellen und auf ihre Feinde zu schleudern.
Besonders geübte Reiter:innen sind außerdem in der Lage, die Beschaffenheit von Gegenständen für einen kurzen Moment zu verändern und sie in Metall zu verwandeln.
Diese Siegelhaft kann so vielseitig eingesetzt werden, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Die Siegelkraft ermöglicht das Erschaffen und Manipulieren von Pflanzen. Reiter:innen können neue Pflanzen aus dem Boden wachsen lassen oder bereits bestehende Pflanzen formen.
Entsprechend lässt sich die Pflanzenbeschwörung vielfältig einsetzen: Defensiv, um Barrieren oder Verstecke zu schaffen; offensiv, indem dornige Ranken als Waffe genutzt werden.
Manche Pflanzen benötigen eine längere Wachstumsphase und lassen sich nur schwer in eine bestimmte Form bringen.
Die Siegelkraft erfordert ein hohes Maß an Konzentration, um die beschworenen Pflanzen zu lenken. Ansonsten ist ein unkontrollierbares Wachstum möglich.
In nährstoffarmen Gegenden ist die Siegelkraft stark eingeschränkt.
Bei der Schattenbeschwörung handelt es sich um eine sehr seltene und ziemlich begehrte Siegelkraft, die die Kontrolle über bestehende Schatten ermöglicht.
Träger:innen können Schatten nicht nur gezielt steuern, sondern mit ihrer Hilfe beispielsweise auch große Bereich verdunkeln, Objekte bewegen oder Menschen wegstoßen.
Mit ausreichend Übung sind Reiter:innen mit dieser Siegelkraft in der Lage, über die Verbindung zu den Schatten auch Geräusche oder Gespräche in ihrer unmittelbaren Nähe zu hören.
Diese Siegelhaft kann so vielseitig eingesetzt werden, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Sturmbeschwörer:innen sind in der Lage, das Wetter dahingehend zu kontrollieren, dass sie Regenwolken verdichten und Gewitterstürme sowohl beschwören, als auch abflauen lassen können.
Als Teil dieser Gewitter sind auch Blitzeinschläge möglich, jedoch können diese von Sturmbeschwörer:innen weder gezielt beschworen, noch gesteuert werden.
Träger:innen können mit ausreichend Übung außerdem Wirbelstürme beschwören, die alles in ihrem Weg erfassen, und diese auch lenken. Mit steigender Übung erhöht sich auch die Anzahl der beschwörbaren Wirbelstürme.
Diese Siegelkraft ermöglicht es Reiter:innen, durch Beeinflussung der Wetterverhältnisse für erhebliche Vorteile während eines Kampfes zu sorgen. Sie ist sowohl offensiv als auch defensiv nützlich.
Wasserbeschwörer:innen sind in der Lage, Wasser zu erzeugen und zu kontrollieren.
Träger:innen können mit dieser Siegelkraft beispielsweise Wasser direkt mit den Händen beschwören und für die Hydration verwenden, in Strahlen auf ihre Gegner schleudern oder Wasserwände errichten.
Geübtere Reiter:innen sind in der Lage, bereits bestehende Wassermassen zu kontrollieren, Strömungen umzulenken oder für gezielte Überschwemmungen zu sorgen.
Diese Siegelhaft kann so vielseitig eingesetzt werden, dass sie sowohl offensiv als auch defensiv besonders nützlich sein kann.
Distanzgebieter:innen sind in der Lage, Entfernungen von hunderten von Kilometern mit nur einem Schritt zu überwinden.
Strategisch ist diese Fähigkeit von großem Vorteil, da Reiter:innen (und ihre Drachen) durch schnelle Ortswechsel nicht nur auf dem Schlachtfeld in ihren Angriffen unvorhersehbarer sind, sondern auch ihren Verbündeten schneller zu Hilfe kommen und sie ggf. sogar in Sicherheit bringen können.
Das mehrfache Reisen über große Distanzen stellt eine große Belastung für den eigenen Körper da, die bei fehlender Regenerationszeit auch zum Ausbrennen führen kann.
Die Beherrschung dieser Siegelkraft erfordert nicht nur eine große Kontrolle über die eigene Kraft, sondern auch, gerade für weite Reisen, gute geographische Kenntnisse.
Diese Siegelkraft ermöglicht es, mit erweiterten Pupillen auch weite Entfernungen mit perfekter Klarheit und bis ins kleinste Detail zu erkennen.
Träger:innen können auf diese Weise ihre Feinde und drohende Gefahren frühzeitig ausmachen, beobachten und ihre Verbündeten warnen. Auf diese Weise gemachte Entdeckungen können für strategische Vorteile genutzt werden.
Diese eher defensive Kraft ist nicht nur für militärische Einsätze, sondern auch für alltägliche Herausforderungen äußerst wertvoll.
Geräuschsuchende besitzen ein außergewöhnlich feines Gehör, das es ihnen erlaubt, auch leiseste Geräusche über weite Entfernungen hinweg wahrzunehmen und zu lokalisieren.
Träger:innen können mit dieser Fähigkeit beispielsweise den Bewegungen ihrer Feinde lauschen und sich und ihre Verbündeten auf diese Weise frühzeitig auf einen nahenden Angriff vorbereiten.
Diese eher defensive Kraft ist nicht nur für militärische Einsätze, sondern auch für alltägliche Herausforderungen äußerst wertvoll.
Die Siegelkraft ermöglicht es, die Gravitation in einem bestimmten Bereich zu beeinflussen. Je geübter Reiter:innen sind, desto größere Gravitationsfelder können sie erschaffen.
Reiter:innen können die Schwerkraft erhöhen, um Bewegungen zu verlangsamen oder reduzieren, um sie zu beschleunigen. Eine erhöhte Schwerkraft verstärkt zudem die Effizienz von Waffen beim Aufprall, während sich eine reduzierte Schwerkraft besser zur Verteidigung eignet.
Die Siegelkraft kann auch zur Stabilisierung von einstürzenden Gebäuden genutzt werden. Hierfür ist jedoch eine extreme Anstrengung notwendig, die in der Regel zum Ausbrennen führt.
Allgemein können Gravitationsfelder nur für einen begrenzten Zeitraum aufrechterhalten werden. Erfahrene Reiter:innen können diese Spanne geringfügig verlängern.
Die Beeinflussung der Gravitation ist mit einer erheblichen körperlichen Anstrengung verbunden. Das Risiko des Ausbrennens ist bei dieser Siegelkraft besonders hoch.
Die Siegelkraft der Größenanpassung ermöglicht es, die Größe von Objekten nach Belieben zu vergrößern oder zu verkleinern.
Träger:innen ist es nicht nur möglich, die Größe von Objekten zu verändern, um beispielsweise Hindernisse zu verkleinern oder Gegenstände, selbst die kleinsten Kiesel, zu ausreichend zu vergrößern, um sich etwa hinter ihnen verstecken zu können.
Je stärker man die Größe beeinflussen möchte, desto mehr Konzentration wird benötigt. Besonders geübte Träger:innen sind außerdem auch in der Lage, ihre eigene Größe anzupassen.
Diese Siegelkraft ist nicht nur während eines Kampfes, sondern auch im Alltag äußerst nützlich.
Levitation ermöglicht es Reiter:innen, kleinere Gegenstände kontrolliert schweben zu lassen.
Die Siegelkraft kann zum Angriff und zur Verteidigung auf Distanz genutzt werden, indem schwebende Waffen oder Schilde kontrolliert geführt werden.
Je geübter die Träger:innen der Siegelkraft sind, desto einfacher fällt es ihnen, Gegenstände auch bei größerer Distanz zu kontrollieren. Zehn Meter entsprechen dabei der Norm.
Levitation geht mit einem hohen Energieverlust einher. Bei zu häufiger Nutzung ist ein Ausbrennen sehr wahrscheinlich.
Besonders begabte Reiter:innen können nach intensivem Training mehrere Gegenstände gleichzeitig schweben und kontrollieren lassen.
Mit Hilfe der Siegelkraft können Schallwellen in unterschiedlichen Frequenzen erzeugt werden.
Hohe Frequenzen eignen sich dabei besonders gut als Waffe, um Gegner:innen körperliche Schmerzen zu bereiten oder sie zu desorientieren. Gedämpfte Lautstärken können dagegen genutzt werden, um sich z.B. in feindlichen Gebieten nahezu lautlos zu bewegen.
Die Schallwellen lassen sich ebenso lenken, um die Kommunikation in den eigenen Linien zu ermöglichen oder zu verbessern. Erfahrene Reiter:innen können hier von einer erhöhten Reichweite profitieren.
In bestimmten Frequenzen erweisen sich Schallwellen als beruhigend und können dazu eingesetzt werden, Schmerzen für einen kurzen Zeitraum zu lindern.
Besonders geübte Reiter:innen haben zudem die Möglichkeit, durch Schallortung Informationen über ihre Umgebung zu sammeln und weiterzugeben.
Ihnen ist es auch möglich, durch das Erzeugen besonders hoher Frequenzen u.a. Glas, Keramik oder Kristalle zu zerstören. Dies ist jedoch mit einer besonders hohen Anstrengung verbunden und erhöht das Risiko des Ausbrennens.
Mit Hilfe der Siegelkraft wird anderen Menschen die Fähigkeit des Sprechens genommen. Die entsprechende Dauer hängt von der Übung der Reiter:innen ab und kann von wenigen Sekunden bis hin zu mehreren Stunden dauern.
Durch den Sprachentzug kann verhindert werden, dass Gegner:innen während eines Kampfes Befehle geben oder wichtige Informationen offenbaren.
Die Siegelkraft ist besonders in strategischen Situationen besonders wertvoll.
Allerdings lässt sie sich nur in einer bestimmten Reichweite einsetzen. Derjenige, dem die Sprache entzogen wird, muss sich in der Nähe der Reiter:innen befinden, um die Kontrolle aufrechtzuerhalten.
Die Siegelkraft hat keine Auswirkung auf andere Geräusche.
Unterwasseratmung
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Unterwasseratmung
Diese Siegelkraft ermöglicht es, Sauerstoff aus dem Wasser zu ziehen und unter Wasser genauso zu atmen, wie wenn man an Land wäre.
Träger:innen sind in der Lage, lange Tauchgänge durchzuführen, um beispielsweise unbemerkt feindliche Gebiete zu erkunden, oder aber unter Wasser zu kämpfen.
Besonders geübte Reiter:innen können sich auch für begrenzte Zeit in tiefere Gewässer wagen, ohne durch den Wasserdruck Schaden zu nehmen.
Diese defensive Siegelkraft ist besonders für maritime Aufgaben besonders nützlich, Träger:innen werden bevorzugt an wassernahen Stützpunkten eingesetzt.
Angstidentifikation
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Angstidentifikation
Mit der Siegelkraft der Angstidentifikation ist es Reiter:inn möglich, die größten Ängste ihres Gegenübers zu erkennen.
Dies geschieht vor allem durch eine gesteigerte Wahrnehmung von körpersprachlichen Signalen und Energien. So können auch verborgene und unbewusste Ängste erkannt werden.
Die Siegelkraft kann strategisch zur Manipulation des Gegners eingesetzt werden, indem sie mit ihren Ängsten konfrontiert werden. Gleichzeitig zeigt sie sich als hilfreich, um Unsicherheiten von Verbündeten zu erkennen und ihnen entgegenzuwirken.
Die ständige Wahrnehmung von Ängsten anderer kann jedoch zu einer starken emotionalen Erschöpfung führen.
Empathie, Moral und das Bewusstsein der hohen Verantwortung, die mit der Siegelkraft einhergeht, sind deshalb von zentraler Bedeutung.
Bei der Astralprojektion handelt es sich um eine seltene Siegelkraft, mit der man das eigene Bewusstsein vom Körper trennen und es in Form eines sichtbaren Astralkörpers an andere Orte projizieren kann.
Träger:innen mit dieser Siegelkraft sind in der Lage, sich an Orten zu bewegen und umzusehen, ohne sich selbst dabei unmittelbarer Gefahren auszusetzen.
Besonders geübte Reiter:innen sind außerdem in der Lage, Gegenstände zu berühren und zu bewegen oder auch das Aussehen ihrer Astralprojektion zu verändern.
Mit dieser defensiven Siegelkraft sind Träger:innen insbesondere für verdeckte Operationen, Erkundungsmissionen oder auch Ablenkungsmanöver besonders wertvoll, da das Risiko von Gefahren singt, solang der physische Körper an einem sicheren Ort ist.
Diese Fähigkeit ermöglicht es, die jüngsten Erinnerungen einer Person zu löschen oder zu verändern.
Träger:innen können durch Berührung (geübtere auch durch nahen Blickkontakt) gezielte Erinnerungen einer Person aus deren Gedächtnis löschen oder dahingehend verändern, dass sie sich an etwas erinnern, das entweder gar nicht oder anders passiert ist, es es der Wahrheit entspricht.
Mit steigender Erfahrung steigt auch das mögliche Alter einer Erinnerung, angefangen von gerade jetzt bis über vor einigen Minuten.
Erfahrene Reiter:innen sind in der Lage, die Erinnerungen von mehr als nur einer Person zu manipulieren oder auch verlorene oder manipulierte Erinnerungen zurückbringen.
Übermäßiger (ohne angemessene Regenerationszeit) oder unvorsichtiger (beim Gegenüber) Einsatz dieser Fähigkeit können unbeabsichtigte Folgen, wie etwa mentalen Verschleiß oder eine Persönlichkeitsveränderung der betroffenen Person mit sich bringen.
Gedächtnismanipulation kann sowohl genutzt werden, um etwa Traumata zu heilen oder Wissen zu verbergen, aber auch, um seine Feinde zu täuschen oder gar zu kontrollieren.
Gegenmagie ist eine seltene Siegelkraft, die es ermöglicht, die magische Angriffe anderer abzuwehren oder auf diese zurückzuwerfen.
Das Einsetzen dieser Siegelkraft erfordert eine schnelle Reaktion des:der Träger:in, sowie ein generelles Verständnis über die gegnerischen Fähigkeiten, um überhaupt agieren zu können.
Je größer die eigene Übung im Umgang mit dieser Siegelkraft, desto stärkere Angriffe können damit gekontert werden - und desto leichter ist es, die abgewehrten Angriffe in eine bestimmte Richtung zu werfen.
Diese Siegelkraft bietet einen entscheidenden Vorteil in der Verteidigung und macht Träger:innen daher zu wertvollen Verbündeten.
Illusion ist eine seltene Siegelkraft, mit deren Hilfe man dreidimensionale, sehr real wirkende Abbildungen von Gegenständen oder lebendigen Wesen erscheinen lassen kann, die in der Größe jedoch von den Originalen abweichen können.
Durch die Erschaffung täuschend echter Illusionen können Feinde verwirrt oder Verbündete geschützt werden, doch kann diese Siegelkraft ebenso für Trainingsszenarien oder das genauere Betrachten gefährlicherer Gegenden, Wesen oder Gegenstände genutzt werden.
Für eine originalgetreue Abbildung müssen Träger:innen das entsprechende Original bereits gesehen haben - für eine besonders detailreiche Abbildung spielt neben der Genauigkeit der Betrachtung auch die Stärke der Illusionisten eine Rolle.
Diese Siegelkraft lässt die Grenzen der Wahrnehmung und Realität verschwimmen und kann wohl während eines Kampfes, für das Planen taktischer Züge oder auch in privaten Interaktionen einen entscheidenden Vorteil bringen.
Intentionserkennung
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Intentionserkennung
Das Lesen von Intentionen ist eine Form des Mentalsehens und erlaubt es, die wahren Absichten seines Gegenübers zu erkennen.
Die Siegelkraft kann u.a. dazu genutzt werden, die Vertrauenswürdigkeit von Verbündeten zu überprüfen oder einen Wunsch nach Rache zu erkennen. Dies geschieht durch das Wahrnehmen von emotionalen Schwingungen und Energien sowie von körpersprachlichen Signalen.
Zur Beherrschung der Siegelkraft ist ein hohes Maß an Empathie und ein Verständnis der menschlichen Psyche notwendig.
Intentionen zeigen sich jedoch oft als widersprüchlich und komplex und können daher gerade in den ersten Monaten nach der Manifestation falsch gedeutet werden.
Je näher man einer Person steht, desto einfacher ist es, ihre Intentionen zu erkennen.
Den Träger:innen dieser Siegelkraft muss bewusst sein, dass sie durch ihre Nutzung die Privatsphäre anderer verletzen und persönliche Beziehungen gefährden können.
Kampfvoraussicht
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Kampfvoraussicht
Kampfvoraussicht ist nicht nur eine sehr seltene Siegelkraft, sondern auch eine Unterform der noch selteneren Voraussicht.
Diese Siegelkraft ermöglicht es ihren Träger:innen, in Form von Visionen die Ausgänge zukünftiger Kämpfe vorauszusehen. Hierbei geht diese Fähigkeit über die reine Wahrscheinlichkeit hinaus, da sie auf zum Zeitpunkt der Vision aktuellen Ereignissen oder Entscheidungen beruht.
Je geübter man im Umgang mit dieser Fähigkeit ist, desto genauer werden die Visionen und desto weiter können diese auch in der Zukunft liegen (höchstens jedoch einige Monate).
Die Beherrschung dieser Siegelkraft erfordert neben einer hohen Konzentrationskraft auch die Kontrolle über die eigenen Gefühle und Emotionen, um zu verhindern, dass die Visionen von diesen und mit ihnen verbundenen Wünschen beeinflusst werden können.
Übermäßiger Anwendung dieser Siegelkraft birgt die Risiken von mentaler Erschöpfung und einer Störung des eigenen Geistes.
Träger:innen dieser Siegelkraft spielen eine wichtige Rolle in Strategiebesprechungen, da sie mit Hilfe ihrer Visionen einen großen Anteil an künftigen Plänen und Vorgehensweisen tragen können. Auf Grund ihres (potenziellen) Wissens erfahren sie, je nach militärischem Rang, eine besondere Bewachung.
Mentalsehen
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Mentalsehen
Mentalsehen ist eine selten und stark gefürchtete Siegelkraft, die es ermöglicht, die oberflächlichen Gedanken einer Person zu hören.
Diese Siegelkraft kann genutzt werden, um an geheime Informationen zu gelangen oder die Schritte seiner Feinde vorauszusehen und ihnen bereits entgegenzuwirken.
Da diese Siegelkraft jedoch nicht nur bei Feinden, sondern auch bei Verbündeten eingesetzt werden kann, birgt sie ein erhöhtes Sicherheitsrisiko bezüglich der Geheimnisse und Pläne des eigenen Königreichs. Träger:innen, bei denen sich diese Siegelkraft manifestieren, werden zur Wahrung der eigenen Sicherheit darum meist hingerichtet.
Nur in besonderen Ausnahmefällen wird auf die Hinrichtung verzichtet und stattdessen auf eine besonders strenge Überwachung gesetzt. (Voraussetzung für eine solche Ausnahme ist jedoch unter anderem auch die Kontrolle über den:die Reiter:in.)
Achtung: Die Siegelkraft Intentionen lesen gilt als Unterform des Mentalsehens.
Objektbeschwörung ist eine Siegelkraft, die es Träger:innen ermöglicht, Objekte je nach Bedarf herbeizurufen, etwa um sie direkt nutzen zu können.
Diese Siegelkraft erfordert eine starke Konzentration sowie ein präzises Bild oder das Wissen über den genauen Ort des gewünschten Gegenstands. Dieser muss zudem real sein; er kann nicht durch bloße Vorstellungskraft manifestiert werden.
Die Größe und das Gewicht der zu beschwörenden Gegenstände hängen, genauso wie die Entfernung, von der Stärke der jeweiligen Person ab.
Geübte Träger:innen sind außerdem in der Lage, Gegenstände nicht nur innerhalb eines Raums, sondern auch durch Wände hindurch zu beschwören. Je geübter man ist, desto mehr Hindernisse können dabei überwunden werden.
Diese Siegelkraft bringt praktische Vorteile in Kämpfen, aber beispielsweise auch für Erkundungsmissionen.
Psychometrik
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Psychometrik
Psychometrik ermöglicht es, durch Berührung von Objekten Informationen zu erhalten, wie die Geschichte des Gegenstands oder Details über seine:n Besitzer:in.
Auch Emotionen und Gefühle, die mit Objekten verknüpft sind, etwa Trauer oder Wut, können übertragen werden.
Die Siegelkraft erweist sich als hilfreich, um Gegenstände zu entschlüsseln und damit verbundene Geheimnisse aufzuklären.
Die Wahrnehmung ist jedoch nicht immer konkret und muss von den Träger:innen der Siegelkraft selbst gedeutet werden.
Besonders in der ersten Zeit nach der Manifestation und auch bei sehr alten Gegenständen, kann es durch die intensiven Eindrücke zu einer Überwältigung der eigenen Gefühle kommen.
Retrokognition ermöglicht es, durch Berührung in die Vergangenheit einer Person einzutauchen und ihre:seine Erinnerungen und damit verbundene Ereignisse, Erfahrungen oder Wahrnehmungen zu sehen.
Je stärker ein:e Reiter:in ist, desto zielsicherer lassen sich Erinnerungen in anderen Köpfen finden. Von der Stärke hängt ebenfalls ab, wie weit die jeweilige Erinnerung zurückliegen kann.
Besonders geübte Träger:innen sind außerdem in der Lage, nach manipulierten Erinnerungen zu erkennen und gelöschte Erinnerungen zu finden und, unter großer Anstrengung, wiederherzustellen.
Diese Fähigkeit erfordert neben einem hohen Maß an Sensibilität auch die Bereitschaft, ethische Grenzen zu überschreiten und in die Privatsphäre anderer einzudringen.
Diese Fähigkeit ist besonders hilfreich beim Aufdecken von Geheimnissen und Überprüfung vergangener Erlebnisse.
Bei der Schmerzprojektion handelt es sich um eine sehr seltene Siegelkraft, die es ihren Träger:innen ermöglicht, durch bloße Berührung die Illusion körperlicher Schmerzen bei ihren Opfern zu erzeugen.
Das Einsetzen dieser Siegelkraft erfordert eine erhöhte Konzentration und führt schneller zur Erschöpfung. Intensität und Dauer der projizierten Schmerzen sind begrenzt und hängen von der Stärke der jeweiligen Träger:innen ab.
Besonders geübte Träger:innen sind in der Lage, ihre Siegelkraft auch ohne direkte Berührung einzusetzen - jedoch nur in abgeschwächter Form und für einen kürzeren Zeitraum. Die unmittelbare Nähe zum Ziel ist dennoch erforderlich.
Diese Siegelkraft bietet strategische Vorteile und kann eingesetzt werden, um Feinde zu schwächen und ihn ihrer Handlungsfähigkeit zu beeinträchtigen.
Schutzzauberentfernung
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Schutzzauberentfernung
Schutzzauberentferner:innen sind in der Lage, magische Barrieren und ortsgebundene Schutzzauber gezielt aufzuheben oder zu durchbrechen.
Träger:innen können sowohl den gesamten Zauber, als auch nur einen Teil davon entfernen, um unauffällig Zugang zu einem geschützten Bereich zu erhalten. Auf diese Weise kann auch die Defensive des Gegners erheblich geschwächt werden.
Je größer ein Schutzzauber ist, desto mehr Macht und Übung wird zur Entfernung benötigt. Einen Schutzzauber in der Größe von dem, der das Königreich Navarre umgibt, zu entfernen, wird mit allergrößter Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen führen - und dabei wahrscheinlich nicht einmal erfolgreich sein.
Die Anwendung dieser Siegelkraft erfordert, neben dem magischen Geschick, je nach Schutzzauber auch eine erhöhte bis hohe Konzentrationskraft.
Diese Siegelkraft ermöglicht es, bestehende Schutzzauber zu erweitern oder einen Schutzschild um den:die Träger:in und den dazugehörigen Drachen zu legen.
Träger:innen können, mit entsprechender Übung, sowohl die Stärke, als auch die Reichweite eines Schutzzaubers ausdehnen - bei besonders großen Schutzzaubern, wie etwa dem Schutzschild um Navarre, wirkt diese Fähigkeit jedoch nur beschränkt auf den näheren Radius um den:die Träger:in.
Geübtere Träger:innen sind außerdem in der Lage, einen Schutzschild nicht nur um sich selbst und ihren Drachen zu legen, sondern auch um Verbündete in der unmittelbaren Nähe - die Reichweite hängt hierbei vom Grad der Übung ab.
Die Anwendung dieser Siegelkraft erfordert, neben dem magischen Geschick, je nach Schutzzauber auch eine erhöhte bis hohe Konzentrationskraft.
Im defensiven Bereich ist diese Siegelkraft besonders wertvoll, da mit ihr nicht nur orts- oder objektgebundene Schutzzauber bei Bedarf erweitert oder auch verstärkt werden können, sondern auch einzelne Menschen(gruppen), beispielsweise während einer militärischen Mission oder zum Schutz wichtiger Persönlichkeiten.
Mit dieser Fähigkeit können Träger:innen die größten Schwächen ihrer Gegenüber erkennen und gegebenenfalls gegen sie einsetzen.
Mit bloßem Blick auf ihre Gegenüber können Träger:innen auf diese Weise erkennen, an welchen Stellen ihre Gegner:innen besonders empfänglich für Verletzungen sind - dies bezieht sich sowohl auf physische Schwachstellen, als auch auf Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung (auch: Rüstungen, Schutzschilde)
Geübte Träger:innen sind außerdem in der Lage, psychische Schwachstellen ihrer Gegenüber, wie etwa enge Bindungen oder Unsicherheiten, zu identifizieren.
Die Anwendung der Schwächenidentifikation erfordert nicht nur eine erhöhte Konzentrations- und Aufmerksamkeitsspanne, sondern auch eine besondere Sensibilität in ihrem Umgang. Übermäßige Nutzung dieser Fähigkeit birgt zudem das Risiko schneller mentaler Erschöpfung.
Diese Fähigkeit verursacht selbst zwar keinen Schaden, kann aber sowohl im Kampf, als auch bei der geplanten Manipulation von Feinden eine sehr wichtige Rolle spielen.
Syphonieren ermöglicht es, Energie oder Macht aus verschiedenen Wesen oder Objekten zu ziehen, um sie dann entweder selbst zu nutzen oder gezielt weiterzuleiten.
Aufgenommene Energie kann für spätere Nutzung gespeichert werden, doch ist darauf zu achten, sich nicht zu überladen, da zu viel aufgenommene Energie unkontrollierbar werden und den:die Träger:in verletzen könnte.
Träger:innen können Feinden Energie entziehen, um sie zum einen selbst zu schwächen, aber auch, um diese Energie zur temporären Stärkung der eigenen Fähigkeiten, wie etwa die eigene Körperkraft, Geschwindigkeit oder den Einsatz minderer Magie, zu nutzen.
Abgezogene Kraft kann an Verbündete weitergeleitet werden, um deren Fähigkeiten temporär zu erhöhen, aber auch um sie beispielsweise vor nahender Bewusstlosigkeit zu schützen und ihnen neue Energie zu übertragen.
Bei dieser seltenen Siegelkraft handelt es sich um eine Fähigkeit, die sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden kann - je nach Vorlieben und Nutzung der Träger:innen.
Traumprojektion
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Traumprojektion
Die Siegelkraft der Traumprojektion ermöglicht es, (Alp-)Träume zu erschaffen und in den Schlaf einer anderen Person zu projizieren.
Dies geschieht durch die Kanalisierung der Gedanken auf die entsprechende Zielperson. Je näher die persönliche Verbindung ist, desto einfacher funktioniert die Siegelkraft.
Tief verborgene Ängste und Schwächen können so verstärkt werden, um bei Gegner:innen psychische Belastungen hervorzurufen.
Die Träume werden als besonders real empfunden und müssen so lange durchlebt werden, bis der Einfluss der Siegelkraft unterbrochen wird.
Hierfür ist ein hohes Maß an Konzentration und mentaler Stärke notwendig.
Eine zu häufige Nutzung der Siegelkraft kann zur Instabilität des eigenen Geistes führen und Alpträume hervorrufen.
Traumwanderung
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Traumwanderung
Traumwanderung ermöglicht es, während der Schlafphase in die Träume anderer einzutreten und diese hautnah zu erleben.
Die Siegelkraft ist nur schwer und mit entsprechender Übung zu kontrollieren. Je näher man einer Person steht, desto einfacher ist es, ihre Träume mitzuerleben.
In Träumen werden die tiefsten Wünsche und Ängste offenbart. Die Siegelkraft erfordert demnach ein tiefes Verständnis der menschlichen Psyche.
Wird die Siegelkraft zu oft genutzt, kann die Grenze zwischen Traum und Realität immer weiter verschwimmen. Darauf können Erschöpfung, Desorientierung und Instabilität der eigenen Psyche folgen.
Traumwanderung gilt als defensive Siegelkraft. Das Beeinflussen von Träumen ist nicht möglich, dennoch ist zur Beschaffung von Informationen nicht zu unterschätzen.
Voraussicht ist eine sehr seltene Siegelkraft, die es ermöglicht, zukünftige Ereignisse vorherzusehen. Dies geschieht in Form von kurzen, nicht-linearen Visionen, die von den Reiter:innen selbst gedeutet werden müssen.
Die Visionen treten oft unkontrolliert auf und lassen sich nur äußerst schwer und mit entsprechender Erfahrung bewusst hervorrufen.
Je besser Reiter:innen ihre Siegelkraft beherrschen, desto weiter können ihre Visionen in die Zukunft reichen.
Da sich die Zukunft immer wieder verändert, ist auch die Voraussicht nicht unfehlbar. Werden andere Entscheidungen getroffen, als die, die vorhergesehen wurden, entwickelt sich auch die Zukunft in eine unbekannte Richtung.
Um die Siegelkraft beherrschen zu können, ist es wichtig, die eigenen Gefühle und Emotionen kontrollieren zu können. Ansonsten zeigen sich manche Visionen als zu überwältigend.
Mentale Erschöpfung und eine Störung des eigenen Geistes gelten als hohes Risiko. Sie werden wahrscheinlicher, je öfter die Siegelkraft genutzt wird.
Wahnsinnsinduktion ist eine seltene Siegelkraft, die es ermöglicht, den Verstand der Zielperson zu destabilisieren und sie somit in einen Zustand großer Verwirrung oder Angst zu versetzen.
Gegner:innen unter dem Einfluss dieser Fähigkeit können beispielsweise ihr Gleichgewicht, ihr Zeitgefühl oder die Fähigkeit zu rationalen Entscheidungen verlieren, aber auch dazu gebracht werden, Dinge zu hören oder zu sehen, die nicht real sind.
Besonders geübte Träger:innen sind außerdem in der Lage, tiefsitzende Ängste ihrer Gegner:innen bis zu einer Panik zu verstärken.
Die Beherrschung dieser Siegelkraft erfordert neben besonderer Konzentration auch eine besonders große Kontrolle der eigenen Psyche. Übermäßiger Gebrauch kann zu schwerwiegenden mentalen Schäden der Opfer, aber auch der Träger:innen führen - was diese Fähigkeit nicht nur in Kämpfen sehr wertvoll, doch auch genauso gefürchtet sein lässt.
Wahrheitssagen ermöglicht es, durch eine erhöhte Wahrnehmungsfähigkeit, unbewusst gesendete und subtile Hinweise ihrer Gegenüber zu erfassen und daran zu erkennen, ob die gesprochenen Worte der Wahrheit entsprechen oder eine Lüge sind.
Wahrheitssager:innen nutzen ihre Fähigkeit, um in bestimmten Situationen, wie etwa Verhören oder Verhandlungen, die Glaubwürdigkeit anderer zu überprüfen und potenzielle Gefahren auszumachen.
Aussagen gelten jedoch bereits dann als Wahrheit, wenn der Gegenüber sie selbst als solche sieht - unabhängig davon, ob es sich darum vielleicht als unbekannte Täuschung durch Dritte handelt.
Besonders geübte Träger:innn sind in der Lage, Lügen sogar durch Körperfunktionen wie schnellerer Atmung als Zeichen emotionalen Stresses oder Unsicherheit erkennen.
Diese defensive Fähigkeit bietet in Gesprächen einen erheblichen Vorteil, erfordert aber auch eine erhöhte Sensibilität für nonverbale Kommunikation.
Die Siegelkraft ermöglicht es, die körperlichen Wahrnehmungen des Gegenübers so zu beeinflussen, dass sie als echt wahrgenommen werden. Dies geschieht rein psychisch.
Reiter:innen mit dieser Siegelkraft können keine Schmerzen auslösen, aber das Gefühl von Hitze oder Kälte entstehen lassen. Auch Hunger, Durst oder Schwindel sind möglich.
Besonders geübte Reiter:innen können das Gefühl erzeugen, blind oder taub zu sein.
Für einen kurzen Zeitraum kann die Siegelkraft ebenso dazu genutzt werden, das Gefühl zu vermitteln, bestimmte Gliedmaßen nicht mehr bewegen zu können. Je länger dieser Zustand aufrechterhalten wird, desto wahrscheinlicher ist ein Ausbrennen.
Es zeigt sich ein vielseitiger Einsatzbereich der Siegelkraft, die sowohl in der Defensive als auch in der Offensive Vorteile bietet.
Zur Wahrnehmungsbeeinflussung sind Kontrolle, Konzentration und physische Nähe notwendig.
Blutheilung ist eine sehr seltene Siegelkraft, die ihren Träger:innen ermöglicht, ausschließlich sich selbst zu heilen.
Mit dieser Siegelkraft können je nach eigener Erfahrung/ Übung und mit entsprechender Anstrengung schwache bis schwerere Verletzungen geheilt werden, die ein:e Träger:in erlitten hat, doch gibt es hier einige Einschränkungen.
Verletzungen müssen noch relativ frisch sein.
Durch frühere Verletzungen vernarbte Stellen können nicht nachträglich geheilt werden.
Körperliche (auch optische) Makel und voranschreitendes Alter sind keine Verletzungen.
Neben der benötigten Anstrengung wird auch ein vorhandenes Bewusstsein erfordert. Blutheiler:innen heilen sich nicht automatisch und je nach schwere der Verletzung kann die damit verbundene eigene Schwäche das Einsetzen dieser Siegelkraft auch verhindern.
Träger:innen, die mehr als nur oberflächliche Verletzungen heilen möchten, benötigen ein höheres Verständnis vom menschlichen Körper.
Übermäßige Selbstheilung oder fehlende Regenerationszeiten bergen nicht nur das Risiko des Ausbrennens, sondern lassen Träger:innen auch anfälliger für Wahnsinn oder Gedächtnisverlust werden.
Blutheiler:innen sind sehr gefragte Reiter:innen, da davon ausgegangen wird, dass sie sich auf Erkundungsmissionen jederzeit selbst retten und heilen können. Diese Siegelkraft wird auf Grund der bereits genannten Punkte von Führungsriegen oftmals überschätzt.
Heilmachen ist eine sehr seltene Siegelkraft, die es ermöglicht, etwas zu reparieren oder in ihren ursprünglichen Zustand zurück zu versetzen.
Der Anwendungsbereich erstreckt sich hierbei von löchriger Kleidung über zerstörte Gegenstände bis hin zu Knochenbrüchen.
Heilmachen erfordert je nach Schwere ein großes Maß an Anstrengung und ein tieferes Verständnis über die heilzumachenden Strukturen. Das Heilmachen erfordert demnach auch eine längere Regenerationszeit.
Das Heilen schwerer Verletzungen, wie etwa gebrochener Knochen oder verletzter Organe, erfordert ein höheres Maß an Anstrengung und verursacht dem:der Reiter:in starke Schmerzen, die einen größeren Bruchteil vom eigentlichen Verletzungsschmerz darstellen.
Geübte Heilmacher:innen sind auch in der Lage, fehlende Gliedmaße wieder heil zu machen - jedoch nur, wenn das fehlende Körperteil ebenfalls vorhanden und noch nicht verwest ist. Sie können keine Körperteile nachwachsen lassen.
Das Heilen des eigenen Körpers ist deutlich schwieriger und anstrengender als das Heilen fremder Körper.
Diese Siegelkraft ist von unschätzbarem Wert in Notsituationen, da nicht nur Verletzungen sondern beispielsweise auch zerstörte Waffen wiederhergestellt werden können.