"Große Macht kostet ihren Preis. Magie verlangt nach Balance. Ein Faktor, den wir alle im Hinterkopf behalten sollten, wenn wir uns an ihr bereichern, egal, wie schnell das Risiko im Rausch vergessen wird."
— Ajax Caulfield [ Geschrieben von: Jule ]
Magie durchdringt alles – eine unsichtbare, allgegenwärtige Energie, die in jedem Lebewesen existiert. Sie fließt unbewusst, manifestiert sich in subtilen Formen wie Körperwärme und bleibt den meisten verborgen. Erst wenn sie bewusst kanalisiert wird, offenbart sie ihr wahres Potenzial. Drei Wege gibt es zur Kanalisierung von Magie: durch die Bindung an einen Drachen oder einen Greifen, deren uralte Kraft das magische Potenzial ihrer Reiter:innen und Flieger:innen entfacht – oder durch die Nutzung "der Quelle", jener urzeitlichen Magie, die tief in der Erde ruht und mit der richtigen Beherrschung aus dem Boden gezogen werden kann. Ein Grundprinzip von Magie ist, dass diese stets nach Balance strebt.
Gaben und Siegelkräfte
Drachen verleihen ihren Reiter:innen Siegelkräfte, die sich in unterschiedlichsten Ausrichtungen manifestieren. Die häufigsten Siegelkräfte sind elementarer Natur (z.B. die Erzeugung von Feuer oder Eis), andere sind physisch (z.B. Raumüberwindung oder Fernsicht), psychisch (z.B. Voraussicht oder Gegenmagie) oder medizinisch (z.B. Heilmachen). Unsere Siegelkraftliste gibt eine Übersicht aller am Forum spielbaren Siegelkräfte.
Drachen können Reiter:innen eine zweite Siegelkraft verleihen, wenn sie eine:n Reiter:in aus der direkten Blutlinie des Menschen binden, der ihr:e vorherige:r Reiter:in ist. Die Bindung von Menschen aus derselben Blutlinie ist verboten, da sie Menschen in den Wahnsinn treiben kann und somit das Ziel des Bündnis aus Mensch und Drachen missbraucht und verfehlt.
Greifen verleihen ihren Flieger:innen Gaben, die ausschließlich psychischer Natur sind. Sie gelten den Siegelkräften im Allgemeinen als unterlegen, da sie selten im aktiven Kampf genutzt werden können - effektiv genutzt, können sie jedoch mächtige Waffen im Kriegsgeschehen sein. Zu den Gaben gehören zum Beispiel die Manipulation von Emotionen oder die Schwächenidentifikation. Unsere Gabenliste gibt eine Übersicht aller am Forum spielbaren Gaben.
Bei der exzessiven Nutzung von Gaben und Siegelkräften können Menschen ausbrennen - Ausbrennen äußert sich meist durch unkontrolliertes Zittern, Schwäche, Fieber und sich rot färbender Haut, die aussieht wie verbrannt. Ausbrennen kann durch entsprechendes Training zwar nicht verhindert, allerdings hinausgezögert werden.
”Die Quelle”
Menschen können Energie aus der Erde ziehen - doch die Magie fordert Balance und ihren Preis: das Kanalisieren von Energie aus dem Boden kostet sie ein Stück ihrer Seele. Magie aus “der Quelle” gilt als stärkste Magie mit unbekanntem Ausmaß.
Menschen, die Teile ihrer Seele gegen Magie aus dem Erdboden eintauschen, werden zu Veneni - und schnell körperlich abhängig davon, regelmäßig Magie zu kanalisieren.
Runen
Durch Runen lässt sich Magie über einen längeren Zeitraum wirken, ohne, dass ein Mensch sie aktiv wirken und demnach Konzentration und Energie aufrecht erhalten muss.
Runen sind geometrische Muster, die Bestandteile gewirkter Magie beinhalten - bei Bedarf können sie an ein Objekt gebunden werden, damit sie zu einem späteren Zeitpunkt gewirkt werden können.
Jede Rune kann nur die Magie wirken, mit der sie geschaffen wurde. Eine Liste möglicher Runen und ergänzende Informationen stellen wir euch hier bereit.
Schutzzauber
Bei Schutzzaubern handelt es es sich um einen unsichtbaren Schild. Der bekannteste Schutzzauber ist der Schild um Navarre, der mit Hilfe des Schutzsteins in Basgiath errichtet wurde.
Mit Hilfe eines Wetter-Schutzzaubers ist es auch möglich, bestimmte Gebiete auch vor diversen Witterungen geschützt werden.
Kleinere Schutzzauber können z.B. in Fluren oder Zimmern errichtet und mit Hilfe von Runen platziert werden.
Die Erschaffer:innen von Schutzzaubern können entscheiden, wer Zugriff in den geschützten Raum erhält.
Es gibt Siegelkräfte, die Schutzzauber außer Kraft setzen oder erweitern können.
Legierungen
Bei der Legierung handelt es sich um eine Verbindung aus Talladium, Erzen und den Eierschalen von Drachen - Legierung an sich ist per se nicht magisch, kann jedoch Magie speichern.
Legierte Dolche sind die einzig bekannte Waffe gegen Veneni.
Die Herstellung von Legierung ist sehr kompliziert und nur erfahrenen Magiewirkenden vorbehalten.
Niedere Magie
Durch die Bindung von Mensch und Drache oder Greif kann niedere Magie freigesetzt werden, die sich in kleinen magischen Fähigkeiten äußert. Niedere Magie benötigt Übung und gelingt neu gebundenen Menschen nicht immer auf Anhieb.
Verschließen & Öffnen von Türen, ohne sie zu berühren
Unnatürliche Laufgeschwindigkeit
Kontrolle von Magielichtern
Mechanische Objekte starten & stoppen
Tintenschreiber ohne Tinte nutzen
Runen platzieren
Leichte Objekte bewegen
Eine Schallbarriere errichten
Male
Es gibt zwei Arten von Malen, die mittels Magie geschaffen werden und mehr oder weniger sichtbar auf den Körpern der Drachenreiter:innen erscheinen.
Das Drachenmal steht für die Bindung zwischen einem Drachen und seinem Menschen. Es wird den Reiter:innen nach dem Dreschen von ihren Drachen verliehen und manifestiert sich dann an individuellen Körperstellen, sowie in unterschiedlichen Formen und Größen.
Nach dem Zerschlagen der Rebellionen wurden die Kinder der Rebell:innen, die bei der Calldyr-Hinrichtung exekutiert wurden, mit dem Rebellionsmal gekennzeichnet, wodurch sie für den Rest ihres Lebens als Rebell:innenkinder gebrandmarkt sind. Sie entstanden durch in kleine Steine eingearbeitete Runen, die ihnen zuvor von einem Mitglied der Rebellion überreicht wurden und sehen aus wie schimmernde Tattoos, die am oberen Handgelenk der Hand, die die Rune gehalten hat, beginnen und sich spiralförmig in Wirbeln und scharfen Linien den Arm hinaufwinden. Sie schützen die Tragenden teilweise sogar vor Siegelkräften (beispielsweise vor der Voraussicht, wenn mehr als drei Gezeichnete anwesend sind).







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